談談密友社交:做Snap還是Story

談談密友社交:做Snap還是Story

2019-04-08 16:50
來源:人人都是產品經理

原標題:談談密友社交:做Snap還是Story

密友社交是年輕人社交下興起的一類產品,但是不同產品的水平卻存在較大差異:有的產品已經成熟,有的卻還在摸索求變階段。筆者以Spot和POP為例,講講它們的產品究竟做得怎麼樣。

年輕人社交的風口,從2018年下半年吹到現在,一直沒停。

這其中,既有多閃、聊天寶、馬桶等自帶光環的三產品,也有音遇、ZEPETO等短期爆紅的現象級產品。再細分,又有地圖社交-Spot、語音社交-吱呀等領域劃分,還有POP、Echo等類Snap產品。

調查數據總是容易讓人興奮:00后是一個Coser群體,觀念開放、中二,Story很好看;Z世代有自己獨特的社交形態,喜歡嘗試各類小眾的新潮社交。

這是偽方向,還是真需求,本文不作答。

本文側重表述Spot、POP兩款社交產品。POP可以類比多閃,產品形態是相似的。

一、Spot會是一款好產品

Spot會是個好產品,相對多閃、POP,更貼合【約飯組局】的場景,更適應本土。希望Spot能做好一個約飯組局的工具,這樣實際點。

1. 主打地圖社交,查距離是亮點

密友圈的概念很好,Spot找到一個支撐概念的運作場景——約飯組局,通過地圖查好友距離的形式。

這個場景具有可持續、可拓展的特點。約飯組局具有平均的每月頻次,來維持社交關係;同時,見面玩什麼,決定拓展的方向。

如果說起陌陌,能想起YP,那Spot,就應該讓用戶有約飯組局的第一印象。

2. 魔性的傳播亮點

查距離是一個爭議點,因其暴露個人隱私,尤其是在情侶的關係中;這讓用戶多少有點失去人身自由的感覺,最早的地圖社交產品Zenly在台灣引來不少媒體爭議。但還得回到產品的初衷,協助用戶聚會組局,看哪個朋友在附近,隨時約飯、組局、拼桌。

其次,很魔性的快閃視頻、遊戲化的表情轟炸、趣味性的音樂表情等亮點功能,讓用戶自發傳播。

這些亮點都是在玩法上微創新,具有魔性,容易激發用戶對特定場景的聯想,或者助力用戶在特定語境下的表達。

對比而然,在趣味性上,比其他同緯度產品更能刺激神經。

3. 留存都是個問題

對於社交產品而言,留存就是一場高考,這意味着沉澱下多大範圍內的強關係、弱關係。

如果Spot能讓【約飯組局】這個場景運作起來,相信會沉下一個熟人圈的關係。在Spot上,沒有父母老師,沒有同事領導,只有基友閨蜜和沙雕網友。

那麼Spot的留存問題轉為:Spot如何助力約飯組局,提升見面愉悅感?

設想一下以下問題:

  • 你多久用美團搜索附近找商家,解決上哪聚、吃什麼、轟趴按摩等團體需求;
  • 想想大學生聚會都玩什麼,他們是怎麼玩的;
  • 見面帶有儀式感,即刻APP 面基是怎樣的。

4. Spot產品解構圖

二、POP IM還得切換方向

POP IM,現在只想做一個貼紙相機,最潮那種。

解釋一下POP的含義:在這款APP里,POP就是用戶發送的動態、聊天信息,在24小時後會自動消失。

1. 目前定位為相機,最潮貼紙為亮點

按這樣走下去,可能還得切換方向。作為相機產品,貼紙比不過美顏;作為社交產品,不夠酷不夠好玩,00后的心理閥值很高了,這樣的產品很難打動他們。

前一個階段定位是減壓減壓,做一個密友圈。

2. 沒有場景做留存

密友圈的概念很好,但Stories驅動不來,大家都三點一線,教室飯堂宿舍。

24小時POP消失,屬於閱后即焚的變形,但缺乏場景支撐:大學生傳惡搞圖、小黃圖?大家都挺保守的;至於捏頭像,確定能玩得比Faceu、比Zepeto更有趣嗎?

大眾的生活,真的很枯燥。杭州小伙的Stories,是普遍狀況;00后要高考啊,大學沒兩年要工作。國內很殘酷,整體沒那個資本和時間。

大家是不是被城鎮00后的生活帶偏了?鄉鎮00后呢?

現在的國內Stories產品,靠KOL在帶動,大眾只是娛樂消遣而已;快手好點,普及程度已經降低KOL的作用。

3. 拉新渠道被封死

原因不明,分享到微信、QQ,是一個需要手動粘貼的下載URL,這導致整個導流鏈太長,轉化深受影響。

再看一個例子:多閃在紅包停止后,日活也是直線下降啊;這可是背靠抖音的流量,強勢導流的Stories產品。換成靠自身拉流量的產品,怎麼work呢?

4. 失敗的綜合原因

  • 時機未到:00后未完全踏入校園、5G未完全投入使用、關係遷移場景不夠硬核。
  • 產品形態大而全,對標Snapchat成熟期形態,自身沒有傳播亮點。
  • 產品的運營策略不精準,希望一開始瞄準90后的年輕人,對年輕人的喜好理解不夠。
  • 團隊問題,極致的騰訊產品風格,期望靠產品體驗贏得青睞,然而缺乏流量。

5. POP IM產品解構圖

三、Game成為不可缺的社交傳播元素

在社交賽道上,Spot依靠遊戲化功能,完成了一次漂亮的傳播;而POP至今未有起色。

Game,已成為一種運營潛力很大的傳播元素。音遇的傳播,也是一個歌曲接唱Game,他們的創始人還是王者榮耀的王者段位呢。不得不說,好玩比好用更符合Z世代的特徵,他們是Game一代。

Snap和Story,本質上是用戶聊天產生的內容。這得回歸大眾的生活,有閑情雅緻才有好看的內容;在Snapchat上,這2個元素流行於移動互聯網崛起之初,那會的大環境相對匱乏產品玩法,在生產形式上有微創新就能吸引用戶。

然而,國內的大眾特徵和時代環境,都不合適它們在一個社交工具上再次流行。

回到場景的問題,即時通訊已經不再稀缺,也不昂貴,它成為社交產品-基層設施一般的存在。悄然運作又不被大眾關注,那麼,通過密友圈的概念來包裹即時通訊就不能完全走通,仍需要再多走一步、二步,挖掘到更細化、更貼近日常的穩定場景。

本文由 @無名氏88 原創發佈於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基於CC0協議返回搜狐,查看更多

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